Ik denk dat de grootste overwinning van Resident Evil als videogamefilm niets te maken heeft met overlevering en paaseieren

Spoilers hieronder voor iedereen die nog niet heeft gekeken Residentieel kwaad in de bioscoop, dus wees gewaarschuwd!

Hier in de tweede helft van 2026 voelt het geweldig om veel positieve dingen te willen zeggen over een Residentieel kwaad film, en zonder de noodzaak om die mening te verwoorden in “Maar ik ben ook een grote Milla Jovovich-fan”, of welke woorden dan ook bij elkaar worden gepropt door mensen die genoten van een van die eerdere versies. In mijn gedachten beginnen en eindigen de live-action-inzendingen van de franchise nu met de veelgeprezen aanpassing van Zach Cregger, die het box-office record van de franchise al heeft verbroken tijdens het eerste weekend.

Ik ben er nog niet 100% van overtuigd dat deze leuke en gekke film absoluut de beste videogamefilm is die er bestaat, om niet te toegeven aan de recentheid. Maar ik denk ook niet dat eventuele aankomende game-aanpassingen in het verschiet een kans maken om dit te overtreffen, en in tegenstelling tot mijn eigen verwachtingen denk ik dat Residentieel kwaad’s grootste aantrekkingskracht voor gamers heeft niets te maken met paaseieren op het scherm en tie-in-lore. Het draait allemaal om de bescheiden bezorger Bryan van Austin Abrams.

Bekijk hier de volledige video:

Bryan van Resident Evil vertegenwoordigt op briljante wijze gamers, en niet de helden van videogames

Hardware voor videogames bevindt zich op het punt waarop, zelfs als tussenfilmpjes en gameplay nog steeds niet 100% visueel het echte leven weerspiegelen, het zo dichtbij is dat de verschillen niet zo extreem zouden zijn. Dat wil zeggen, als iemand live-actiescènes heeft gefilmd Resident Evil-Requiem of Dorpze zouden er waarschijnlijk behoorlijk hetzelfde uitzien. Als zodanig is het niet meer het meest urgente probleem om live-actiefilms er precies zo uit te laten zien als games in de afgelopen jaren. Om die reden heb ik Liefde dat Zach Cregger ervoor koos om een ​​bepaald spel of een bepaalde verhaallijn niet aan te passen in plaats van een origineel verhaal.

Dus in plaats van een autoriteitsfiguur van wapenexperts aan het stuur te zetten (zowel metaforisch als letterlijk), dit Residentieel kwaad De film wordt geleid door een zachtaardige twintiger in een ietwat gecompliceerde relatie, met een baan waarin hij vooral geïnteresseerd is voor financieel gewin, en met meer kennis over videogamewapens dan over echte wapens. Het is niet helemaal universeel, maar een groot deel van die uitsplitsing beschrijft waarschijnlijk veel MET BETREKKING TOT gaat daarheen. Bovendien wijkt de film nooit van zijn zijde.

Als zodanig is Bryan een grotendeels herkenbare avatar waarmee toeschouwers zichzelf kunnen zien. Hij is bang en onrustig, maar nog steeds zelfverzekerd genoeg om door te gaan, en het is een stuk gemakkelijker om de vraag ‘Wat zou ik in deze situatie doen?’ te spelen. met hem spelen dan wanneer de film alleen Maxine van Kali Reiss of zelfs Paul van Paul Walker Hauser zou volgen. Bryan reageert op monsters zoals wij allemaal doen: met hoog geschreeuw en eindeloze F-bommen. (Dat doet geldt voor iedereen, toch?)

Natuurlijk helpt het absoluut als Bryan die glorieuze typemachine in de veilige kamer ziet, en als hij de spelspecifieke doos met jachtgeweergranaten vindt, maar het zien van die paaseieren op het scherm is niet de sleutel tot een geweldige aanpassing. Maar de worsteling van het personage om het wapen haastig te herladen terwijl monsterlijke personages snel naderen? Kogels verspillen terwijl je probeert een onverwoestbaar slot kapot te schieten? Vraag je je af of het ding op de grond echt dood is of wacht op het juiste moment om toe te slaan? Dat is elke afzonderlijke Residentieel kwaad spel in een notendop.

Het filmmaken van Zach Cregger is net zo belangrijk als het hoofdpersonage

Hoewel ik niet zeker weet hoeveel ervaring Zach Cregger heeft met spelen Ingezeten kwaad dorp in VR leidde zijn filmbeslissingen voor de film uit 2026, zodat veel camerabewegingen rechtstreeks uit de videogamefranchise komen. En het is ook niet altijd evident. Als de camera vlak achter Austin Abrams volgt, is dat een logische keuze, maar het stelt Cregger ook in staat om over de schouder foto’s te maken die in de games zo vaak worden gebruikt.

De regisseur kiest ook wijselijk wanneer hij in de eerste persoon binnen reeksen gaat. (Zelfs The Rock weet het Noodlot gezogen, en dit is een beetje intenser dan Het Blair Witch-project.) Er zijn zelfs opnamen vanaf het plafond die doen denken aan de beruchte onhandige perspectieven met vaste camera’s uit de eerste game.

Ik hou ook van elke keer dat de camera dichtbij iets nieuw monsterlijks komt, en zich dan langzaam terugtrekt terwijl welke griezelige entiteit het scherm vult. Ik weet niet zeker of de game-geïnspireerde cinematografie precies zo goed zou hebben gewerkt zonder Abrams’ Bryan als surrogaat voor gamers, maar ik zeg gewoon blindelings dat ik denk dat het nog steeds geweldig zou zijn.

Terugkijkend dacht ik volledig aan de live-action versie van het anomaliespel Afrit 8 zou wel eens mijn favoriete videogamefilm van 2026 kunnen zijn, en dat zou de grootste concurrentie zijn Super Mario Galaxy-film En Straatvechter. Dat was vrijwel net zo naïef als elke wetenschapper van de Umbrella Corporation introduceerde Residentieel kwaad. (Ik zou nog steeds het karakter van Zach Cherry vertrouwen, omdat Verbreking.)

Nu begint de lange reis naar de volgende geweldige videogame-aanpassing, maar er zijn in de tussentijd tenminste nog genoeg andere aankomende horrorfilms om enthousiast over te worden.