Na Barbaar En Wapenshad Zach Cregger de komende jaren waarschijnlijk aanbiedingen kunnen afhandelen van studio’s met een stoffige horrorfranchise in de kast, wachtend om het van zich af te schudden en terug te sturen naar het nieuwe horrorfilmprogramma. Maar zijn aanstaande Residentieel kwaad film was niet een zakelijke opdracht die op zijn bureau belandde. Volgens Cregger is hij er zelf achteraan gegaan, waardoor ik nu al meer geïnteresseerd ben in wat hij bouwt. Om het nog interessanter te maken, vertelt hij nu over de held van zijn filmrelease uit 2026, en ik begrijp volkomen waarom zijn aanpassing niet alleen maar op het spel kan lijken.
In een interview met Empire legde Cregger uit dat hij de rechthebbenden benaderde met zijn eigen idee voor een film die zich afspeelt in de wereld van de games. De filmmaker omschreef het als “een Zach Cregger-film die toevallig een film is Residentieel kwaad movie”, wat, als grote fan van zijn werk en deze videogame, precies is wat ik wil horen. Maar het was zijn beschrijving van het hoofdpersonage van de film, Bryan, gespeeld door Austin Abrams, die de hele aanpak deed klikken:
Het concept hier is dat we een idioot volgen. Niet dat hij dom is, maar hij is niet het typische gamekarakter, zonder enige gevechtsvaardigheden en totaal onbekwaam om te overleven. Bryan is echt een gewone man die toevallig wordt belast met dit soort heilige missie die hem in het hart van alles zal brengen. Het is net alsof Frodo Mordor binnengaat.
Dat is een grappige en eerlijk gezegd unieke kijk op het pand. De Residentieel kwaad games beginnen vaak met personages die overweldigd zijn, maar over het algemeen zijn het nog steeds capabele mensen. Fanfavoriet Leon is zeker een beginnend politieagent bij zijn eerste optreden, maar hij is niet hulpeloos. Claire kan zichzelf wel aan. Jill Valentine, Chris Redfield en Ada Wong zijn allemaal op verschillende manieren gebouwd op gevaar, aangezien de meeste van hen Special Forces zijn. Ze hebben misschien weinig munitie, maar ze dwalen niet de apocalyps in zonder overlevingsinstinct.
Brian klinkt anders. Hij is een medische koerier, geen agent, soldaat of professionele huurmoordenaar. Dat is belangrijk omdat een horrorfilm niet op dezelfde manier werkt als een game. In de spellen heeft de speler een bepaald niveau van controle en competentie nodig. Je moet de kaart leren kennen, de inventaris beheren, puzzels oplossen en je kansen verbeteren. Een film kan ons in de val lokken met iemand die geen idee heeft wat hij doet, waardoor elke keuze aanvoelt als een catastrofe die wacht om uit te komen.
Dat is misschien de reden waarom de versie van Cregger, waarmee vergeleken is Mad Max: Fury Roadkan niet precies hetzelfde zijn als het spel. Als hij een van de hoofdverhalen slag voor slag zou aanpassen, wat we op dit moment al verschillende keren hebben zien gebeuren, zouden fans wachten op herkenbare kamers, bekende monsters en grote franchise-oriëntatiepunten. Door een nieuw personage door die wereld te volgen, kan hij het gevoel van Residentieel kwaad zonder van de film een museumrondleiding te maken.
Gebaseerd op wat hij de outlet vertelde, is dat gevoel heel erg het punt. Cregger zei dat de film niet zozeer een eenvoudige aanpassing van een videogamefilm is, maar in plaats daarvan meer het ritme van de game leent dan hun specifieke speelbare helden. Hij vervolgde:
Het voelt als één gigantische reeks. Het begint ongeveer vijf minuten later en dat blijft zo tot het einde. Wat ik zo leuk vind aan de spellen, is dat je van decorstuk naar setstuk gaat. Iedere locatie heeft een unieke uitdaging. Dus nogmaals, ik leen rechtstreeks van de games in dat ritme, waarbij je gewoon door een handschoen loopt.
Dat klinkt als de slimste manier om te vertalen Residentieel kwaad in een nieuwe film. De games zijn gebouwd op escalatie, en als Cregger dat momentum van de ene ramp naar de volgende kan vastleggen, zou de film getrouw kunnen aanvoelen, zelfs zonder zich te concentreren op de hoofdrolspelers van videogames.
Ik vind het ook leuk dat hij blijkbaar afstand neemt van de twist-zware structuur van Barbaar En Wapens. Die films maakten naam door de vloer onder het publiek vandaan te trekken. Residentieel kwaadKlinkt, althans vanuit deze beschrijving, meer als een sprint door een brandend doolhof. Het begint bijna onmiddellijk mis te gaan, en Bryan moet gewoon naar voren blijven strompelen.
Zal dat sommige gamepuristen irriteren? Waarschijnlijk. Maar de filmmaker klinkt alsof hij een film maakt als fan, en niet als iemand die vakjes aanvinkt op een Wiki-pagina. Als het doel is om een totaal onvoorbereide gewone man door het soort escalerende nachtmerrie te loodsen die de spellen zo verslavend maakt, dan begrijp ik eindelijk waarom dit Residentieel kwaad kan niet zomaar de hits spelen.
Residentieel kwaad komt naar de theaters op 18 september.